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BlueGenji Survie

Un capital d'endurance qui fond à chaque défaite, puis un arbre à huit.

Disponible à la créationBG Survie
Capital
9 points
Barème
+1 / −1 par map
Élimination
À 0 point
Play-offs
8 équipes
EN BREF

Le principe

SCHÉMA

Le mode en un coup d'œil

  • Endurance restante
  • Capital épuisé
  • Petite finale
ENDURANCE1Équipe A11 pts2Équipe B9 pts3Équipe C9 pts4Équipe D5 pts5Équipe E0 ✕+1 par map gagnée · −1 par map perdueà 0 : éliminée sur-le-champAppariement : 1 vs 2, 3 vs 4…égalité de points : ordre duclassement précédent conservéPLAY-OFFS À 8Seed 8Seed 4gauche / droiteSeed 6Seed 2Seed 1Seed 5Seed 3Seed 7Demi-finalespuis finale🥉 PETITE FINALEjouée avec la finale
L'endurance monte et descend à chaque map ; à zéro l'équipe sort. Les huit dernières se rencontrent selon un tableau fixe.
RÈGLES

Dans le détail

Classement de départ

Contrairement aux autres modes, le classement initial n'est pas calculé : il est fixé par l'arbitre avant le lancement, dans l'ordre de son choix. C'est lui qui décide des premiers appariements.

Phase qualificative — l'endurance

Chaque équipe reçoit le même capital de départ (9 points par défaut, réglable à la création). Une victoire de map rapporte un point, une défaite en retire un : un match gagné 3-0 déplace donc trois points, un 3-2 un seul.

  • Une équipe dont le capital atteint zéro est éliminée sur-le-champ.
  • Un forfait compte comme le score maximal du format du tournoi : en FT3, l'équipe forfait encaisse un 3-0 et perd trois points d'endurance.
  • Le classement est relu avant chaque manche : endurance décroissante, puis — à égalité — l'ordre du classement précédent.
  • Les équipes s'affrontent par couples adjacents : 1ʳᵉ contre 2ᵉ, 3ᵉ contre 4ᵉ, et ainsi de suite.
  • La mieux classée du couple prend le side gauche, l'autre le side droite.
  • Sur un effectif impair, la dernière du classement ne joue pas cette manche : son capital reste intact, sans victoire d'office.

Le match nul en qualification

Overwatch et Marvel Rivals connaissent la map nulle. Le tournoi peut donc ouvrir l'égalité sur sa phase qualificative : un BO5 s'y joue sans tiebreaker, et s'arrête quand les maps sont épuisées — même si personne n'a atteint les trois manches.

Le capital n'a besoin d'aucune règle de plus : il se compte map par map. Un 2-2 rapporte deux points à chacune et leur en retire deux — donc rien, au barème par défaut. Un 2-1 suit le même calcul, un point net pour la gagnante.

  • N'importe quel score tenant dans le plafond de maps clôt la rencontre : 2-2, 2-1, et jusqu'à 0-0 si aucune map n'a été départagée.
  • Une map nulle ne figure dans aucun des deux scores — elle allonge la rencontre sans entamer le plafond.
  • Un match nul ne compte ni victoire ni défaite : il apparaît à part au classement, et rompt les séries des fiches d'équipe.
  • L'arbre final n'accepte jamais d'égalité, quel que soit le réglage : il lui faut savoir qui joue le tour suivant. Le tournoi peut lui donner son propre format — un vrai FT3, là où la qualification tolère le nul.

Fin de la phase qualificative

La phase s'arrête dès qu'il ne reste plus que huit équipes (ou moins). Sans autre réglage, aucune durée maximale n'est imposée : c'est l'endurance seule qui fait le tri.

Le tournoi peut cependant annoncer un nombre maximal de manches. La phase s'arrête alors à la manche dite, et les huit premières du classement sont qualifiées — même si elles étaient encore trente en lice. Les autres sortent avec le capital qu'il leur restait : elles ne sont pas « éliminées », elles sont hors course.

  • Sous ce plafond, une équipe qui ne peut plus mathématiquement rejoindre les huit premières dans les manches restantes est écartée sans attendre la fin.
  • Le calcul est prudent : il faut que huit équipes la devancent quoi qu'il arrive, en supposant qu'elle gagne tout ce qui reste et qu'elles perdent tout ce qui reste.
  • Il suppose donc un format de match connu (BO/FT), qui borne le nombre de maps d'une manche. En saisie libre, aucune équipe n'est jamais écartée d'avance.
  • Si cette sortie devait laisser un nombre impair d'équipes en course, elle est reportée d'une manche : un effectif impair condamne une équipe au repos, et on ne pénalise pas une équipe en course pour sortir des équipes déjà condamnées.

Phase éliminatoire

Les huit qualifiées jouent un arbre à élimination directe. Les affrontements ne suivent pas le seeding classique mais un tableau fixe, dans cet ordre d'affichage :

  • Match 1 : 8ᵉ contre 4ᵉ
  • Match 2 : 6ᵉ contre 2ᵉ
  • Match 3 : 1ʳᵉ contre 5ᵉ
  • Match 4 : 3ᵉ contre 7ᵉ
  • L'équipe affichée au-dessus prend le side gauche, celle du dessous le side droite.
  • Une petite finale départage la 3ᵉ place, jouée en parallèle de la finale.

Forfait : deux gestes à ne pas confondre

Un forfait ne fait jamais match blanc : il compte pour le score maximal du format du tournoi. En FT3, l'équipe absente encaisse un 3-0 — trois points d'endurance en moins pour elle, trois de plus pour son adversaire — et la rencontre entre au palmarès des deux équipes comme une victoire et une défaite pleines.

  • Forfait sur une manche : l'équipe ne se présente pas à une rencontre. L'arbitre le déclare sur le match ; l'équipe reste engagée et joue la manche suivante avec le capital qui lui reste.
  • Forfait sur le reste du tournoi : l'équipe se retire, ou l'arbitre l'en retire. Son capital tombe à zéro, elle ne sera plus appariée, et le classement est aussitôt recalculé — la manche suivante est réappariée en conséquence.
  • Dans le tableau manche par manche, une équipe retirée n'affiche plus de capital : ses manches restantes portent « FF » en rouge, à la manière de la feuille de calcul d'arbitrage.
  • Le retrait définitif n'est possible que pendant la phase qualificative. Une fois l'arbre des play-offs lancé, un forfait se tranche sur le match, qui fait avancer le tableau.
TOUS MODES

Règles communes

Report des scores

Le mécanisme est le même dans tous les modes : chaque équipe déclare le score de son match depuis la page du tournoi.

  • Deux déclarations concordantes valident le match immédiatement.
  • Une seule déclaration ouvre un délai de confirmation de 10 minutes : sans contestation de l'adversaire, le score est retenu.
  • Deux déclarations contradictoires mettent le match en litige : un arbitre tranche et enregistre le score officiel.
  • Un arbitre ou un administrateur peut corriger un score à tout moment.

Forfait

Une équipe peut déclarer forfait à tout moment ; un arbitre peut aussi le faire à sa place.

  • Le match en cours est résolu en faveur de l'adversaire.
  • L'équipe quitte le tournoi et n'apparaît plus dans les rounds suivants.
  • Son classement final tient compte du moment où elle est sortie.
AUTRES MODES

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